Los videojuegos sexistas fomentan la violencia de género

Un estudio en USA asegura que los videojuegos con violencia de género, disminuyen la compasión de los gamers por las mujeres en la vida real.

Los videojuegos sexistas fomentan la violencia de género

April 28th, 2016

El efecto de los videojuegos violentos en los niños ha generado debate desde su aparición. Y lo sigue haciendo. Según una nueva investigación estadounidense, los juegos donde los personajes femeninos son víctimas de maltrato disminuyen el nivel de empatía con las mujeres en la vida real.

Los videojuegos sexistas fomentan la violencia de género - Imagen 1

Realizado por la Universidad Estatal de Ohio, examinó 154 estudiantes de secundaria – hombres y mujeres – frente a tres tipos de videojuegos: los que contenían violencia y sexismo (Grand Theft Auto -GTA-), los que solo tenían violencia (Half Life 1 y 2) y los que no contenían ninguna referencia (Pinball 3D o Q.U.B.E. 2). Cada participante solo utilizó uno de los juegos, no los tres.

Los videojuegos sexistas fomentan la violencia de género - Imagen 2

Luego de jugar, los investigadores indagaron en la relación entre los gamers y los personajes, para intentar saber hasta qué punto se identificaban con lo que sucedía en la pantalla. Además, les mostraron una foto de una joven adolescente y les comentaron que había sido golpeada por un hombre de su misma edad. Luego, les preguntaron de manera directa si sentían compasión por ella.

Los hombres que participaron en juegos con sexismo y violencia se mostraron más propensos a identificarse con el personaje y, a su vez, manifestaron mucho menos empatía con las mujeres víctimas de violencia de género. Las mujeres que recibieron el juego con sexo y violencia no desarrollaron identificación con el personaje, ni se mostraron indiferentes ante la mujer agredida.

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Sin embargo, Brushman aseguró que utilizar este tipo de videojuegos no necesariamente convierte a los hombres en violentos: “No todos los chicos que carecían de empatía jugaron el juego sexista. Los científicos somos bastante cuidadosos para evitar casualidades aleatorias”.

“A diferencia de la televisión, la relación con la violencia es diferente en las consolas, ya que en este caso se tiene un papel activo”, señaló.

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“Está comprobado que las personas aprenden mejor cuando participan de manera activa. Cuando se mira televisión o el cine, uno entiende que no es parte, que es un observador, pero con un videojuego no pasa eso. Es la persona la que controla las acciones, la que decide qué hacer y qué no”, comentó Bushman.

 

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